VRR (Variable Refresh Rate)
ℹ️ Справка
VRR (G-Sync / G-Sync Compatible, AMD FreeSync, VESA Adaptive-Sync, HDMI 2.1 VRR) – технология, которая синхронизирует частоту обновления монитора с частотой кадров игры. Создана для избавления от негативных последствий работы V-Sync и получения плавной картинки без разрывов с наименьшей задержкой в диапазоне её работы. Но не является панацеей, если игра имеет проблемы со статтерами.
Почему VRR – не замена V-Sync? Ответ в video
V-Sync (Вертикальный синхроимпульс / Вертикальная синхронизация) – параметр в настройках драйвера (NVCP / NVAPP) или самой игры. Если говорить просто: V-Sync заставляет систему ждать, пока монитор полностью закончит отрисовку текущего кадра. Для правильной работы VRR он необходим, так как полностью устраняет тиринг, компенсируя Frametime variance.
NVCP / NVAPP – Панель управления NVIDIA (NVIDIA Control Panel) или новое приложение NVIDIA app.
Режим Низкой Задержки – это параметр драйвера NVIDIA, также известный как Low Latency Mode или LLM. В режиме со значением «Ультра» его также называют ULLM/NULL (Nvidia Ultra Low Latency mode) с отсылкой на нулевую очередь кадров.
🟢 VRR на Nvidia
- Включите VRR (G-Sync / G-Sync Compatible, AMD FreeSync, VESA Adaptive-Sync, HDMI 2.1 VRR) на самом мониторе через его OSD-меню.
-
Включение VRR в драйвере:
- Если у вас NVIDIA app (NVAPP): Перейдите в раздел Система -> G-SYNC и Surround -> Включите G-SYNC только В ПОЛНОЭКРАННОМ РЕЖИМЕ. Ниже в Свойства дисплея поставьте галочку «Поддержка G-SYNC: Разрешить параметры G-SYNC...».
- Если у вас классическая Панель (NVCP): Перейдите в раздел Настройка G-SYNC -> Включите G-SYNC и выберите пункт только В ПОЛНОЭКРАННОМ РЕЖИМЕ. Ниже нажмите на монитор и установите галочку Включить параметры для выбранной модели дисплея.
- В играх С поддержкой Reflex: V-Sync ВКЛ (В игре) + Reflex ВКЛ. (Если все работает правильно то максимальный фпс должен быть немного ниже гц монитора)
- В играх БЕЗ поддержки Reflex: V-Sync ВКЛ (В игре / если в игре он реализован плохо, то принудительно в NVCP/NVAPP) + Режим Низкой Задержки: Ультра* (в драйвере) ИЛИ встроить Reflex через RTSS/SpecialK с ограничением «быстрым» лимитером FPS по формуле
Refresh - (Refresh x Refresh / 3600) = FPS Cap**.
🔴 VRR на AMD
- Включите VRR (G-Sync / G-Sync Compatible, AMD FreeSync, VESA Adaptive-Sync, HDMI 2.1 VRR) на самом мониторе через его OSD-меню.
- В настройках драйвера -> Раздел Дисплей -> Включите галочку VRR/Freesync (название зависит от типа подключения/технологии монитора).
- В играх С поддержкой AMD Anti-Lag 2: V-Sync ВКЛ (Игра) + AMD Anti-Lag 2 ВКЛ (В игре) + Ограничение быстрым лимитером по формуле
Refresh - (Refresh x Refresh / 3600) = FPS Cap**. - В играх БЕЗ поддержки AMD Anti-Lag 2: V-Sync ВКЛ (Игра/Adrenalin) + AMD Anti-Lag ВКЛ (в драйвере)* + Ограничение быстрым лимитером по формуле
Refresh - (Refresh x Refresh / 3600) = FPS Cap**.
⭐ Уточнения и важные детали
- * Если заметили странное снижение FPS или другие признаки нестабильности в работе игры с включенным Режимом Низкой Задержки: Ультра / Anti-Lag, измените его значение на «По умолчанию». Также режим «Ультра» может быть плохо совместим с некоторыми играми на DX12.
- ** Не точная формула динамического лимита Reflex при VRR + V-Sync, НО она обеспечивает запас для попадания в окно VRR и уберёт джиттер от любого типа лимитера. Не обязательно ограничивать по ней, но главное — не выше нее.
⚠️ Важно:
- Никогда не трогайте настройки V-Sync, Режим Низкой Задержки и лимитера FPS в ГЛОБАЛЬНОМ профиле драйвера (NVCP/NVAPP). Настраивайте их индивидуально для каждой игры, если понадобится.
- Также включите и подберите параметр Overdrive (разгон пикселей) в мониторе. Обычно пресет Medium (что-то среднее из списка) является самым оптимальным.
- Не используйте оверлей Discord, он ломает работу VRR. Также всегда проверяйте другие оверлеи.
- Индикатор работы G-Sync в драйвере ломает VRR.
- Никогда не включайте «Динамическую частоту обновления» во вкладке Расширенные настройки дисплея Windows.
🔵 Опционально: Выкл Windows VRR
Если испытываете какие-то странные проблемы с VRR, то попробуйте отключить эту настройку в системе, так как она может вызвать их.
Путь: Система -> Дисплей -> Графика -> Дополнительные графические параметры -> Переменная частота обновления - Выкл.
На работу VRR в большинстве игр это никак не повлияет, если вы на Windows 11. Но выключение этой настройки убирает возможность работы VRR, если поверх игры находится какой-то оконный оверлей или окно и когда игра не в фокусе. Не рекомендуется отключать, если у вас нет проблем.
🚫 Без VRR
Если у вас монитор с ужасным диапазоном VRR 48-75 Гц, скорее всего, вам не стоит использовать его в принципе. Тестируйте сами.
Дополнительная информация
1. Условия правильной работы VRR и V-Sync
Для правильной работы VRR необходимы Independent Flip (Советую прочитать подробнее), V-Sync (SyncInterval=1/AllowTearing off) для компенсации frametime variation и лимит FPS ниже частоты обновления для того, чтобы оставаться в окне VRR и не задействовать обычный V-Sync. Также стоит упомянуть, что VRR не меняет герцовку монитора, кадр, который пришёл, сканируется на максимальной скорости. Все типы реализации VRR основаны на динамическом VBLANK.
Не существует «неправильной» реализации V-Sync на уровне DXGI, но игровые движки могут добавлять свои надстройки, которые могут быть как ХОРОШИМИ (например, отключение V-Sync в моменты загрузок из-за особенностей движка, отключение встроенного лимитера), так и ПЛОХИМИ (например, использование половинного V-Sync).
VRR совместим только с SyncInterval = 1, тогда как значения 2-4 (половинный V-Sync) несовместимы. Форсирование через драйвер подменяет флаг на SyncInterval=1, ограничивая гибкость настроек, и может задействовать VRR в приложениях, под которые он не рассчитан.
В современных играх (DX11+ / с Reflex) внутриигровой V-Sync обычно работает корректно, и вам не нужно лезть в настройки драйвера Игре лучше знать что Vsync используеться Ingame VSync > NVAPP VSync
Параметр v-sync от Драйвера управляет исключительно самой вертикальной синхронизацией, тогда как многие внутриигровые переключатели «V-Sync» контролируют гораздо больше, чем просто синхронизацию кадров. Они управляют всем подряд: от внутриигрового ограничителя FPS до объема ресурсов, загружаемых за один кадр (что влияет на время загрузки), и вообще всем, что разработчики посчитали разумным привязать к этой конкретной настройке.
2. Об ограничении кадров (если в игре нет нативного Reflex)
Ограничители частоты кадров в играх МОГУТ иметь меньшую задержку, главным образом потому, что они могут ожидать непосредственно перед этапом simulation/input.
Если лимитер в игре плохой или отсутствует, используйте «быстрые» лимитеры типа RTSS Async/back edge sync/Reflex mode или SpecialK low latency.
Лимитер в настройках драйвера (NVCP/NVAPP) имеет весомые минусы — менее предсказуем, зависит от расположения NvAPI_D3D_Sleep call в Reflex-игрушках и его нельзя менять «на лету».
3. Мерцания VRR на VA/OLED мониторах
Небольшие мерцания можно считать нормой на этих типах матриц; они зависят от конкретного монитора и возникают при большой вариативности frametime.
Убедитесь, что вы включили G-SYNC именно в полноэкранном режиме (а не в полноэкранном и оконном режимах), используете правильные настройки VRR выше и также попробуйте выключить Windows VRR.
4. DLSS FG и VRR + V-Sync
Генерация кадров Nvidia полностью совместима с VRR + V-Sync. Поддержка была добавлена в версии драйвера 526.98: «Introduces DLSS Frame Generation support for VSync when G-SYNC is enabled».
Но многие разработчики блокируют V-Sync в игре при включенном FG, так что нужно идти в настройки драйвера (NVCP или NVAPP) и включать его вручную.
Dynamic MFG пока не совместим с V-Sync.
Также Smooth Motion можно попробовать юзать с V-Sync.
5. О Reflex в играх, а также о Режиме Низкой Задержки
CPU, GPU и дисплей — это три асинхронные части в очереди кадров. И как раз таки в основном задержка в играх возникает из-за того, что процессор работает с опережением видеокарты
Следовательно Reflex призван сдлеать синхронизацию между процессором и видеокартой таким образом, что команду процессору для подготовки нового кадра reflex посылает прямо перед завершением отрисовки текущего кадра видеокартой. А значит, Reflex исключает формирование 1 кадра очереди, когда видеокарта не успевает за процессором(упор в видюху), что значительно уменьшает задержку. Его стоит включать всем.
Так же Reflex был создан в том числе для того, чтобы принудительно включать ограничение FPS при активном VRR. При его включении вместе с VRR + V-Sync, Reflex должен самостоятельно ограничивать FPS примерно по формуле Refresh - (Refresh x Refresh / 3600) = FPS Cap. Это даст картинку без тиринга и задержку на уровне не ограниченого FPS
Режим Низкой Задержки: Ультра делает ровно то же самое, но менее эффективно, он создан для старых игр, где Nvidia Reflex еще не был доступен. Он также удобен тем, что не конфликтует с Reflex при их одновременном включении, исключая возможность ошибки пользователя.
6. Что на самом деле такое Reflex + Boost
Режим +Boost состоит из отключения GPU frequency scaling (аналог «Предпочитать максимальную производительность» в настройках 3D) и опциональной агрессивной оптимизации через маркеры задержки bUseMarkersToOptimize. Дополнение bUseMarkersToOptimize работает еще эффективнее в снижении задержки, но требует грамотной настройки со стороны разработчика.
К сожалению, многие разработчики игр не знают об этой функции или она вызывает у них проблемы, и единственное, что делает их режим Boost - это предотвращает GPU frequency scaling (что на самом деле редко бывает полезно для снижения задержки). Если заметили снижение фпс/стабильности, то, скорее всего, это случай использования bUseMarkersToOptimize с плохим движком.
7. Специально для игроков в CS2
В сообществе Counter-Strike 2 часто обсуждают миф о том, что NVIDIA Reflex работает некорректно и его стоит отключать через параметр -noreflex. Это лишь полуправда.
Действительно, реализация Reflex in CS2 не идеальна и не всегда может полностью устранить задержку в один кадр, однако он всё равно даёт лучший результат, чем игра без него или использование режима ULLM.
Также важно понимать, что Reflex не влияет (или влияет минимально) на frame pacing, поэтому его включение не вызывает статтеров, и NVIDIA считает нормальной просадку FPS на 4% при Low Latency On и на 7% при Low Latency + Boost.
8. Мониторы с модулем G-Sync
В мониторах с модулем G-Sync дополнительно есть технология Variable Overdrive, а LFC работает непосредственно в модуле.
9. Почему не полноэкранный и оконный G-SYNC?
Этот режим был разработан для времен Windows 7-8 когда оконные игры в основоном проходили через DWM.В современной Windows он не нужен, так как оконная игра НЕЗАВИСИМА и всегда считаеться полноэкранной, если она в Independent Flip (Советую прочитать подробнее). Этот режим меняет частоту отрисовки самого DWM и задействет VRR в любых приложенияз что ВСЕГДА вызывает проблемы (Видео про Windowed G-Sync)